GAME HISTORY (1) 2024

Im Jahr 2024 wurden diese Spiele getestet (Screengröße mit Wasserzeichen: 1200x1070px):

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Uploads, Archiv und Exeltabellen Updates: 19.02.2024 (Gameplay Screens GP: 14.426; Option Screens OS: 6.215)

  • RoboCop Rogue City (11/2023)
  • Scars Above (2/2023)

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RoboCop Rogue City – Entwickler: Teyon; Publisher: Nacon (11/2023)

Scars Above – Entwickler: Mad Head Games; Publisher: Prime Matter (2/2023)

GAME HISTORY (1) 2023

Im Jahr 2023 wurden diese Spiele getestet (Screengröße mit Wasserzeichen: 1200x1071px):

Marvel’s Spider-Man (PC 2022); Horizon – Zero Dawn (2016; hier Windows 2020), Titanfall 2 (2016); Stand: 09.11.2023

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Marvel’s Spider-Man (PC 2022). Entwickler: Insomniac Games, Publisher: Sony Interactive Entertainment; vgl. meine Tumblr Beiträge

Horizon – Zero Dawn (2016, hier Windows 2020). Entwickler: (NL) Guerrilla Games; Publisher: (USA) Sony Interactive Entertainment; vgl. meine Tumblr Beiträge zum Game

Titanfall 2 (2016; hier Multiplayer Modus Screenshots). Entwickler: (USA) Respawn Entertainment, Publisher: (USA) Electronic Arts; vgl. meine Tumblr Beiträge zu TITANFALL 2

GAME HISTORY (2) 2022

Im Jahr 2022 wurden diese Spiele getestet (Screengröße mit Wasserzeichen: 1200x1071px):

Star Wars Jedi: Fallen Order (2019), Star Wars: Squadrons (2020), Star Wars: Battlefront II (PC 2017); Just Cause 4 (2018), Assassins Creed Origins (2017)

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Star Wars Jedi: Fallen Order (2019). Entwickler: Vereinigte Staaten Respawn Entertainment, Publisher: Vereinigte Staaten Electronic Arts

Star Wars: Squadrons (2020). Entwickler: Motive Studios, Publisher: Electronic Arts

Star Wars: Battlefront II (PC 2017). Entwickler: (USA) Pandemic Studios, (UK) Free Radical Design, (UK) Rebellion, (Canada) Slant Six Games, (USA) LucasArts, (Schweden) Digital Illusions CE; Publisher: (USA) LucasArts, (UK) Electronic Arts, (USA) Disney Interactive Studios

Just Cause 4 (2018). Entwickler: Avalanche Studios Group, Publisher: Square Enix

Assassins Creed Origins (2017). Entwickler: Ubisoft Montreal, Publisher: Ubisoft

GAME HISTORY (1) 2022

Im Jahr 2022 wurden diese Spiele getestet (Screengröße mit Wasserzeichen: 1200x1071px):

Death Stranding (2020), Mass Effect: Andromenda (2017), Detroit Become Human (PC 2019), Heavy Rain (PC 2019), Beyond Two Souls (PC 2019)

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Death Stranding (2020). Entwickler: Kojima Productions; Publisher: Sony Interactive Entertainment.

Mass Effect: Andromenda (2017). Entwickler: BioWare, Publisher: Electronic Arts

Detroit Become Human (PC 2019). Entwickler: Quantic Dream, Publisher: Sony Interactive Entertainment.

Heavy Rain (2010, hier PC 2019). Entwickler: Quantic Dream, Publisher: Sony Interactive Entertainment.

Beyond Two Souls (2013, hier PC 2019). Entwickler: Quantic Dream, Publisher: Sony Interactive Entertainment.

GAME HISTORY (9) 2021

Mass Effect: Andromeda Deluxe Edition (Windows); Entwickler: BioWare 2017; vgl. auch diesen LINK

Erkunde fremde Welten in der Andromeda Galaxy und stelle dich den Herausforderungen und den Gefahren, eine neue Welt zu besiedeln. Denn bereits am Anfang geht vieles schief!

Die Screenshot Zusammenstellungen geben Anhaltspunkte für das Gameplay sowie über die Bildästhetik der Charaktere und der Spielwelt.

Andromeda Deluxe Edition
Andromeda Deluxe Edition
Andromeda Deluxe Edition

[Anmerkung zur Chronologie: das Spiele wurde 2021 getestet, die Erstveröffentlichung war 2017]

Game History (8) 2021

Cyberpunk 2077, Developer: CD Projekt Red 2020 (Windows Version v1.3); vgl. auch die Tumblr Beiträge

Cyberpunk 2077 – lebendige virtuelle Entertainment Welt

Der Ego-Shooter (USK ab 18) des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt RED versetzt den Spieler in die nahe Zukunft. Handlungsort: das fiktive Night City und dessen Umgebung. Die kriminelle Energie brodelt überall und dagegen kann natürlich in dem Entertainment-Medium “Cyberpunk 2077″ etwas unternommen werden. Man braucht allerdings schon etwas Zeit, um herauszufinden, wie man am besten mit den vielen Möglichkeiten und Entscheidungen umgeht. Aus meiner Sicht wären etwas mehr Hinweise zum Spielbeginn sinnvoll gewesen. Aber da das Game einen großen Umfang besitzt, kommt man schon bald gut klar damit.

Die Welt kann man mit einer tollen internen Kamera aufzeichnen und den eigenen Spielcharakter effektiv (mit Posenwahl) in Szene stellen. Die Entwickler haben mit viel Liebe zum Detail eine faszinierende virtuelle Welt geschaffen.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

[Anmerkung zur Chronologie: das Spiele wurde 2021 getestet, die Erstveröffentlichung war 2020]

3D Modeling – Blender

3D-Design

Das kostenfreie 3D Modeling und Animationsprogramm BLENDER bietet eine umfangreiche Fülle an Möglichkeiten zur Gestaltung dreidimensionaler Objekte und Produkte. Auch läßt sich Blender für interaktive multimediale Zielsetzungen verwenden (Game-Creation).

Projektarbeiten: Objekt Modeling, Texturing, UV-Mapping, Kamera-Positionen, Rendering; Cubes, Gläser mit dem Methoden: Screw, Spin, Bezier, Zylinder; Absolvierung des Blender Udemy Lernworkshops; z.T. Integration von Blender Meshes wie Terrains und Objekte in interaktive virtuelle Umgebungen (Unity Engine)

Projektarbeiten:

Charakter Modeling, Datenaustausch für das Mixamo Auto-Rigging, Interaktion mit Unity (Udemy Lernworkshop; Basic C#, Modeling + UI-Screendesign); Material und Plug-In Tests. Die letzten 3 Bildbeispiele zeigen Ausschnitte aus dem Projekt „360° – Virtuelle Räume“ mit einer interaktiven Bildausstellung (Unity Engine).

Sculpting, Objektdesign, virtuelle Räume, Collagen und Media-Mix. Von der Abstraktion zur Konkretion, das Spiel mit der Simulation und Inszenierung von Objekten, Räumen, Beleuchtung und Materialästhetiken.

Bildforschung – VR

Google Poly – von der Kreation zur Social Media Kommunikation

Was macht es für einen Sinn, wenn selbst gestaltete Kunstwelten nur im heimischen Raum über die VR-Brille sehr privat sichtbar sind? Das ist zwar schön, aber man möchte seine Kreation ja auch sicherlich gerne anderen zeigen. Mit einer direkten Schnittstelle aus Google Tilt Brush lässt sich das Kunstwerk direkt „Uploaden“. Es landet dann in Google Poly, wo es im letzten Schritt dann veröffentlich werden kann, sofern man das möchte. Auch kleine Animationseffekte (Smoke, Fire, Stars etc.) aus Tilt Brush werden übrigens natürlich mit gespeichert.

Der Vorteil: in Google Poly kann man mit der Maus etwas interaktiv in das 3D Modell eingreifen, genauer gesagt, die Kamera steuern, um zu drehen, in die Szene hineinzoomen und so weiter. Hier wird gegenüber flächiger Bildgrafik klar: die Dreidimensionalität eröffnet wie bei einer Skulptur den Blick auf eine Volumenform. Zeichnen und Malen in der 3. Dimension sind schon etwas besonderes.

Faszination „Snapshots“

Der große Vorteil jeder computergenerierten 3D Szene ist die große Freiheit in der Definition des Blickpunktes. Man kann sich ja frei im virtuellen Raum bewegen bzw. die virtuelle Kamera entsprechend immer wieder neu definieren oder positionieren. Der Blick von der Seite, von oben oder ganz nah an bestimmte Details herangezoomt. Das fasziniert auch bei Tilt Brush mit der dort zur Verfügung stehenden Kamera, die per Klick zur Erkundung und Dokumentation einlädt. Totale oder Ausschnitte, zuweilen ergeben sich bis zur Abstraktion beeindruckende Bildkompositionen. Das ist auf diese Weise mit 2D Bildern nicht möglich und bildet eine neue Seherfahrung.

Bildforschung – VR

Intro: Ausflug in den Cyberspace!

Bislang hatte ich noch keinen Zugang zu dieser Wahrnehmung, mit neuer Hardwareausstattung ist das im 30 Tage-Test aber nun für mich erstmals möglich. So kann ich, ausgerüstet mit einer Cyberbrille (Oculus) und 2 Hand Controllern, diesen Bereich meiner Forschungsarbeiten zur Entwicklungsgeschichte digitaler Bilder und Bildwelten nun endlich ergänzen. Der Blick richtet sich auf bildästhetische Aspekte: Visueller Look, Eigengesetzlichkeiten, Immersion sowie auf innovative Potentiale in der Darbietung, Performance, Narration. Ich möchte zudem herausfinden, wie die Grundlagen von VR im Zusammenspiel mit der Unity Engine anzugehen sind, ggf. um die Vision eigener virtueller Räume und Interaktionen entwickeln zu können.

Technische Ästhetik

Technik thematisiert sich gerne selbst. Der Traum und die Vision von Maschinen, Robotern und Raumschiffen will die Brücke bauen zwischen der Gegenwart und der Zukunft. Bei „First Contact“ steht man vor einem Tisch, der sich in einem kleinen Raumbereich befindet. Man blickt auf technische Geräte, Scanner, Monitore etc. In der ersten Interaktion weckt man einen kleinen Roboter auf, der den User zu diversen Interaktionen motiviert (Stealth Guiding). Eine nette Einführung zur Interaktion in der 3. Dimension.

Mission: ISS

Beeindruckend ist die Erkundung der orbitalen Raumstation. Gar nicht so einfach, das Phänomen der Schwerelosigkeit und der Fortbewegung in den Griff zu bekommen. Zu Beginn sind die Bewegungen zu schnell und das Nachjustieren des Blickfeldes mit 30° Sprüngen verursacht bei mir ein gewisses Schwindelgefühl und einen Druck im Magen. Ich denke das ist eine Art der Weltraumkrankheit (Cybersickness). Aber faszinierend ist es schon, das Gefühl des Driftens, des Festhaltens, des Drehens und des Interagierens in der virtuellen Raumstation.

Rezension: VR Games

Am Beispiel der Steam App „Deep Diving“ taucht man in eine Unterwasserwelt ein. Die Steuerung der Fortbewegung gelingt über die Kontroller Buttons oder über Armbewegungen. Im Prinzip fühlt man sich wie in der Schwerelosigkeit. Es gilt die Unterwasserwelt nach Fundstücken zu untersuchen und sich auch gegen feindliche Fische zur Wehr zu setzen.

Oculus „Echo VR“ ist eine Art Multiplayer Shooter in einem Science Fiction Ambiente. Man schlüpft, ähnlich wie in dem äußerst erfolgreichen „Lone Echo“ in die Rolle eines Roboters, der in Schwerelosigkeit den Raum erkunden kann und in bestimmten Arealen gegen Gegnergruppen antreten muss.

Kreation und Aktion im virtuellen Raum

Konventionelle Malprogramm simulieren traditionelle Werkzeuge und Möglichkeiten. Das macht Google Tilt Brush zwar auch, aber eine entscheidende Chance kommt neu hinzu: Malen und Zeichnen im dreidimensionalen Raum, dies ist auch ein wenig wie das Modellieren. Mit dem Controllerklick und mit gleichzeitiger Handbewegung wird die Farbe losgelassen und Schritt für Schritt künstlerische Spuren etabliert. Ähnlich als ob man in der Schwerelosigkeit wäre, denn in jedem Raumbereich kann die Farbe aufgebracht werden. Sie bleibt dort einfach stehen. Ein faszinierender Produktionsprozess kann beginnen. Es lohnt sich!

FBX Export und Nachbearbeitung

Tilt Brush sieht den Export der Bilddatei im FBX-Format vor. Dies erlaubt die Weiterverarbeitung des 3D Meshes in konventionellen Applikationen wie Blender, Maya, Cinema4d usw. In den ersten Schritten ist mir aber noch nicht klar, wie Farben mit exportiert werden. Im Versuch habe ich im 3D Programm eigene Farben einer Teilselektion (Loop) zugeordnet. In der Definition der Renderauflösung bin ich nun frei und kann auch Formate für mein Digital Art Print generieren. Screenshots selbst aus Tilt Brush sind mit dem Standardwert 1920 x 1080 vorgegeben, können ggf. über die *.cfg angepasst werden. Man kann auch Gif’s und Videos generieren oder Polygone in die Cloud exportieren (vgl. Google Poly) oder meine Beiträge dazu im Tumblr Blog.

Unity 4

Die Konzeption dieses Projektes fußt auf einen Unity Workshop zur Game-Entwicklung. Das sehr zeitaufwändige Lernprojekt diente mir als interaktive Grundlage zum Aufbau eines vollständig eigenständigen Level Designs (Kunstraum „Mine“ und „Mars sowie im weiteren Schritt die Welt von GAIA) und der Substitution aller im Workshop vorgegebener Charaktere (eigene Robots, Mixamo Charaktere, Unity Asset Robots). Projektbezeichnung: THREE WORLDS.

In einer spielähnlichen Umgebung muss sich aus dem First-Person-View die Spielfigur die Umgebung erschließen. Verschiedene Textinformationen vermitteln narrative Elemente und Aufgabenstellungen. Mir diente dieses Projekt als Untersuchungsumgebung, wie sich Quelldaten aus Blender, Substance Painter auch Tondaten sinnvoll in Unity verwenden lassen und letztlich zu einer Interaktion mit dem Kunstraum führen. Das vorgegebene „Template“ des Udemy Workshops hatte aber auch einige Nachteile, die eine freie Gestaltung erschwerten. Hier waren immer wieder kaum zu erklärende „Verhaltensstörungen“ der K.I. festzustellen. Nach der Player Detection sollte der Player von den Gegner angegriffen werden. Statt dessen liefen sie vom Spieler weg oder, wenn doch ein Angriff erfolgte, durchdringen die Enemies den „Körper“ des Mainplayers.

Insgesamt wurde nach vielen Zwischenschritten ein weitgehend geplanter Interaktionsraum mit atmosphärischen Wahrnehmungsimpulsen (Umgebungsgeräusche, Anmut der virtuellen Welt) geschaffen. Zum Teil verarbeite ich Anspielungen auf das Genre des Films, insbesondere aus „Raumpatrouille – Die phantastischen Abenteuer des Raumschiffs Orion“ (BRD, 1966)

(Abb.: Andreas Korn, 2020-21, THREE WORLDS, Minen Level, Unity)

(Abb.: Andreas Korn, 2020-21, THREE WORLDS, Mars Level, Unity)

Substance Painter (2020)

(Texturing) Nachbearbeitung eines 3D Meshes nach erfolgreichem UV Unwrapping (Blender 3D, Erzeugung relevanter „Seams“, den Schnittkanten für die 2D UV-Map)

Three Worlds – Mars Level (animated gif’s)